Inhalt: 8 Sprachen hören und entdeckenBonjour, Merhaba, Hola! War das erste Wort Spanisch oder Französisch? Und was kam dann? Das audiodigitale Lernsystem tiptoi lädt mit der Internationalen Sprachen-Rallye zum Hören und Entdecken von acht Sprachen ein: Französisch, Türkisch, Spanisch, Russisch, Italienisch, Niederländisch, Englisch und Deutsch. Bei der interaktiven Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer, dafür einfach die Figuren auf der Steuerungstafel mit dem tiptoi Stift antippen. Bei jeder richtig gelösten Aufgabe erhalten die Kinder einen Buchstaben für das richtige Lösungswort am Schluss. Dabei macht das Entdecken der Sprachen allein oder mit anderen viel Spaß. Wichtig: Funktioniert nur mit tiptoi Stift. Stift muss separat erworben werden. Systematik: Spiel Umfang: 1 Steuerungstafel, 4 Ortstafeln, 4 Spieler-Chips, 46 Buchsta Standort: tiptoi
Inhalt: Die "verrückten Silbenwesen" lassen unterschiedliche Spielvarianten zu, mit denen der Leselernprozess gefördert werden kann. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Bei Dobble gibt es 50 verschiendene Symbole verteilt auf 55 Karten und jede Menge Spielmöglichkeiten. Zum Beispiel: Jeder Spieler hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Jeder Spieler deckt gleichzeitig eine Karte auf. Wer als Erster die Übereinstimmung mit der Karte in der Mitte gefunden hat, darf seine Karte abgeben. Wer als Erster seine Karten los ist, hat gewonnen. Glauben Sie bloß nicht, das wäre banal! Das kleine Spiel hat es in sich. Für 2-8 Spieler. Spieldauer: 15 Min. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 3558380006770
Inhalt: Reihum deckt jeder Spieler eine Karte auf. Sobald auf allen offenen Karten zusammen genau fünf Früchte einer Sorte liegen, gewinnt der Spieler, der zuerst klingelt, alle offenliegenden Ablagestapel. Ziel des Spiel ist es, die meinsten Karten zu gewinnen. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Wem gewähren die Würfel so großes Glück wie dem Hans aus dem Märchen der Brüder Grimm? Das stellt sich in dem lustigen Kinderspiel Hans im Glück von HABA heraus. Die gefallenen Würfelpunkte entscheiden, wie viele Plättchen ein Spieler gegen andere eintauschen darf. Achtung: In dem cleveren HABA Kinderspiel kommt es nicht darauf an, den größten Besitz anzuhäufen, sondern das große Glück zu finden. Das steckt im vierblättrigen Kleeblatt. Wer als Erster durch glückliches Würfeln und geschickte Tauschmanöver das Kleeblatt ergattert, gewinnt. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168248653
Inhalt: Spannendes Detektivspiel für Anfänger Gemeinsam jagen die cleveren Jung-Detektive den geheimnisvollen Mister X kreuz und quer durch London. Bei "Scotland Yard Junior" sind ihm die Spieler dicht auf den Fersen: Mister X flüchtet für alle sichtbar mit Taxi, Bus oder Underground. Doch wohin flieht er als Nächstes? Über die Themse? Zurück zum Buckingham Palace? Vorsicht: Mister X trickst gerne alle aus ... Allerdings muss er aufgeben, wenn sich ein Detektiv gleichzeitig mit Mister X auf dieselbe Stelle in London bewegt - dann ist er gefangen! Das gelingt am besten, wenn alle Spieler zusammenarbeiten. Mister X hat gewonnen, wenn er es schafft, die Detektive neun Mal auszutricksen. Die Detektive hingegen gewinnen gemeinsam, wenn sie Mister X drei Mal erwischen konnten. "Scotland Yard Junior" ist eine veränderte und vereinfachte Form des Spiele-Klassikers "Scotland Yard" für Kinder ab 6 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel Jun
Inhalt: Drei Magier Spiele - KakerlakensuppeDann löffelt mal schön die Suppe aus, die man euch hier einbrockt. Schärfer gewürzt durch weitere Zutaten gilt es hier, die Zunge unter Kontrolle zu halten. Versprecher sind dabei versprochen. Ein kurzweiliges Spiel für die ganze Familie. Ein eigenständiges Spiel, das auch als Erweiterung zu KAKERELAKEN-SALAT verwendet werden kann. Systematik: Spiel Standort: Spiel Kak
Inhalt: Achtung! Die Tresorknackerbande von Klepto Manni ist wieder auf Beutezug und streift von Haus zu Haus. Die vier Einbrecher sind echte Profis. Sie brauchen nur etwas am 'Tresor zu rütteln und schon hören sie die Kombination für den code heraus. Wer am besten lauschen kann, knackt die meisten Tresore und gewinnt den Wettkampf um die goldene Tresorknackertrophäe. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Würfelvariante zum Spiel des Jahres 2011! Die Spieler bilden und erweitern Reihen mit gleicher Farbe oder gleichem Symbol, um die meisten Punkte zu erzielen. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Auf der Suche nach dem geheimnisvollen Schatz des berühten Piraten Mathematikus sind die Rechen-Piraten auf der Schatzinsel gelandet. Mit einer alten Schatztruhe ausgerüstet, begeben sie sich sofort auf die Suche: einhundert Schritte nach Norden, anschließend zwanzig Schritte nach links an der Affenstatue vorbei und weitere fünfzig Schritte Richtung Palme... Nur der schlauste Pirat kommt an den größten Teil des Schatzes. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Tiere auf dem Bauernhof sind ständig auf der Suche nach ihrem Lieblingsfutter. Doch wer viel frisst, muss auch hier und da mal sein Geschäft verrichten. Und so heißt es Augen auf bei der Futtersuche, denn schnell ist man in die unappetitlichen Hinterlassenschaften anderer hineingetappt. Nur wer sich satt futtert ohne sich die Hufe schmutzig zu machen, wird bei dieser lustigen Würfelei die Schnauze vorn haben. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4011898061918
Inhalt: Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell die Aufgaben zu lösen. Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Jeder Spieler erhält 5 bunte Chips und versucht schnell die Aufgaben zu lösen. Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Wer an der Reihe ist, würfelt. Bei Zahl zieht man mit einer Geisterfigur in eine beliebige Richtung und versucht so, einen Kerzen-Chip zu bekommen. Dazu deckt man den Kerzen-Chip neben dem Feld auf oder sieht sich den bereits offen liegenden Chip an. Sieht man eine Kerze mit seinem Symbol im Hintergrund, darf man diesen nehmen. Andernfalls bleibt er offen liegen. Würfelt man den Geist, macht man den Spiegeltest. Man setzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie langsam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in den Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es ein verkleidetes Kind. Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die man unter dessen Hand im Spiegel sieht. Fallen die Spiegel herunter, hat man den echten Schlossgeist gefunden. Entlarven darf man ihn aber erst, wenn man seine vier Kerzen-Chips eingesammelt hat. Man dreht den Geist weiter in Pfeilrichtung, bis die Spiegel wieder oben einrasten und der nächste Spieler an der Reihe. Wer es schafft, als Erster den echten Schlossgeist zu entlarven und dessen Kerzenfarbe richtig zu nennen, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504408657
Inhalt: Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Auf dem Waldboden tummeln sich je drei Ameisen jedes Spielers. Jeder versucht als erster, seine drei ins Ziel zu bringen. Dabei müssen sie die gefährliche, wahlweise 10 bis 15 Schritte lange Strecke überwinden, nach Vorgabe der Würfel. Die Gefahr lauert vom Dach des Waldes, schnell und einfach aufgebaut und mit drei Spinnen bestückt. Der Clou ist der Mechanismus, bei dem die beiden Spinnenbrüder Roberto und Klaus würfelgesteuert zwischen den Punkten des oberen Spielplans bewegt werden. Dabei bewegen sie ihre Schwester Spinderella mit. Die hängt an ihrem Faden unterhalb des Blätterdaches und schwebt mal höher, mal tiefer über den Ameisen. Zack, hat sie mit ihrem Magneten einen der kleinen Krabbler gefangen. Der muss dann zurück auf Start. Außerdem gibt es einen ebenfalls durch ein Würfelergebnis aktivierten Baumstumpf. Darauf können sich Ameisen transportieren lassen, wenn sie ganz oben sitzen. Allerdings sind sie dann auch viel näher an der Spinne. Oder sie können drunter versteckt werden, können sich aber nicht mehr bewegen. Das Spiel hat hohen Aufforderungscharakter für alle Altersgruppen und bietet einfache taktische Überlegungen. Diese Eigenschaften haben dem Spiel den Preis zum Kinderspiel des Jahres 2015 eingebracht. Das Spielmaterial ist robust und pfiffig und weitgehend unproblematisch. Nicht so glücklich sind einige Materialdetails. (Beim Würfeln des schwarzen Spinnensymbols wird der weiße Zahlenwürfel verwendet, beim Würfeln des weißen Ameisensymbols der braune. Und der Baumstumpf, merkwürdigerweise Borke genannt, wird mit dem Blattsymbol auf dem Würfel aktiviert. Die beiden Spinnenbrüder auf dem Dach des Waldes dürfen sich frei zu den roten Punkten bewegen, es ist aber ein Netz eingezeichnet, das die Kinder immer wieder als Laufstraße verwenden.
1 Druckknopf fehlt,Spiel kann trotzdem gespielt werden Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051698652
Tal der Wikinger Kegle das Fass und werde nicht nass! Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2019. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15-20 Min. Haba, Bad Rodach
Standort: Spiel
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Jetzt sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger clever auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Ein taktisches Geschicklichkeitsspiel. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168243238
Inhalt: Das tiptoi-Spiel Wir lernen die Uhr verknüpft Uhrzeiten mit Situationen aus dem Alltag. Die Kinder begleiten Emil und seine Familie durch einen Schul- oder Freizeittag und lernen so spielerisch die Uhr zu lesen. tiptoi erklärt die Spielregeln und stellt spannende Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Alltagsnah lernen Kinder ab 6 Jahren, die Uhr zu lesen. Sowohl als Einzelspiel als auch in der Gruppe mit bis zu vier Kindern ein toller Lernspaß. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556001262
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 19:04 Uhr. 3.234 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 324.831 Zugriffe seit November 2013
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