Inhalt: Wer an der Reihe ist, würfelt. Bei Zahl zieht man mit einer Geisterfigur in eine beliebige Richtung und versucht so, einen Kerzen-Chip zu bekommen. Dazu deckt man den Kerzen-Chip neben dem Feld auf oder sieht sich den bereits offen liegenden Chip an. Sieht man eine Kerze mit seinem Symbol im Hintergrund, darf man diesen nehmen. Andernfalls bleibt er offen liegen. Würfelt man den Geist, macht man den Spiegeltest. Man setzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie langsam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in den Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es ein verkleidetes Kind. Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die man unter dessen Hand im Spiegel sieht. Fallen die Spiegel herunter, hat man den echten Schlossgeist gefunden. Entlarven darf man ihn aber erst, wenn man seine vier Kerzen-Chips eingesammelt hat. Man dreht den Geist weiter in Pfeilrichtung, bis die Spiegel wieder oben einrasten und der nächste Spieler an der Reihe. Wer es schafft, als Erster den echten Schlossgeist zu entlarven und dessen Kerzenfarbe richtig zu nennen, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Spiel ab 6, Suchspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504408657
Inhalt: Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Auf dem Waldboden tummeln sich je drei Ameisen jedes Spielers. Jeder versucht als erster, seine drei ins Ziel zu bringen. Dabei müssen sie die gefährliche, wahlweise 10 bis 15 Schritte lange Strecke überwinden, nach Vorgabe der Würfel. Die Gefahr lauert vom Dach des Waldes, schnell und einfach aufgebaut und mit drei Spinnen bestückt. Der Clou ist der Mechanismus, bei dem die beiden Spinnenbrüder Roberto und Klaus würfelgesteuert zwischen den Punkten des oberen Spielplans bewegt werden. Dabei bewegen sie ihre Schwester Spinderella mit. Die hängt an ihrem Faden unterhalb des Blätterdaches und schwebt mal höher, mal tiefer über den Ameisen. Zack, hat sie mit ihrem Magneten einen der kleinen Krabbler gefangen. Der muss dann zurück auf Start. Außerdem gibt es einen ebenfalls durch ein Würfelergebnis aktivierten Baumstumpf. Darauf können sich Ameisen transportieren lassen, wenn sie ganz oben sitzen. Allerdings sind sie dann auch viel näher an der Spinne. Oder sie können drunter versteckt werden, können sich aber nicht mehr bewegen. Das Spiel hat hohen Aufforderungscharakter für alle Altersgruppen und bietet einfache taktische Überlegungen. Diese Eigenschaften haben dem Spiel den Preis zum Kinderspiel des Jahres 2015 eingebracht. Das Spielmaterial ist robust und pfiffig und weitgehend unproblematisch. Nicht so glücklich sind einige Materialdetails. (Beim Würfeln des schwarzen Spinnensymbols wird der weiße Zahlenwürfel verwendet, beim Würfeln des weißen Ameisensymbols der braune. Und der Baumstumpf, merkwürdigerweise Borke genannt, wird mit dem Blattsymbol auf dem Würfel aktiviert. Die beiden Spinnenbrüder auf dem Dach des Waldes dürfen sich frei zu den roten Punkten bewegen, es ist aber ein Netz eingezeichnet, das die Kinder immer wieder als Laufstraße verwenden.
1 Druckknopf fehlt,Spiel kann trotzdem gespielt werden Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Spiel ab 6, Suchspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051698652
Inhalt: In diesem alles entscheidenden Kampf gegen das Imperium liegt die Zukunft der Republik in den Händen der Spieler. In den Cockpits ihrer Ghost-Raumschiffe stürzen sie sich in unzählige Weltraumkämpfe. Sie müssen sich gegen TIE Fighter, Sternzerstörer und sogar gegen Darth Vader behaupten. Während ihrer Mission treffen die Spieler auf viele Verbündete wie Ezra Bridger, Kanan Jarus oder Hera Syndulla, die sie bei ihrem Kampf unterstützen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem nicht nur Würfelglück, sondern auch Taktik gefragt ist. Schlagworte:Spiel ab 7 Systematik: Spiel Standort: Spiel Sta
Inhalt: Luke Skywalker, Meister Yoda, R2-D2 und viele weitere bekannte Figuren aus der Star Wars Saga haben sich in den Weiten des galaktischen Labyrinths versteckt. Zusammen mit ihren Raumschiffen machen sich die Spieler auf die Suche nach ihnen! Nur wer die Galaxis geschickt verschiebt, gelangt zu den Jedi-Rittern, den Sith Lords, den Droiden und anderen Bewohnern des Imperiums. Möge die Macht mit ihnen sein! Schlagworte:Spiel ab 7 Systematik: Spiel Standort: Spiel Sta
Tal der Wikinger Kegle das Fass und werde nicht nass! Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2019. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15-20 Min. Haba, Bad Rodach
Standort: Spiel
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Jetzt sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger clever auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Ein taktisches Geschicklichkeitsspiel. Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168243238
Inhalt: Alles liegt offen aus. Wo soll man seine Tuareg-Figuren setzen? Salz braucht man, aber auch Pfeffer. Wenn man nicht zum Händler geht, kann man nicht tauschen. Wie soll man sich entscheiden? Wer zu lange wartet, verpasst die Gelegenheit ein Geschäft zu machen. Nur wer seine Figuren clever platziert, dem Mitspieler im richtigen Moment das Leben schwer macht und die passenden Ausbauten erwirbt, kann gewinnen. Schlagworte:Spiel ab 12 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Das interaktive Tier-Set Bauernhof mit drei tiptoi Spielfiguren bietet immer wieder neue Anregung zum kreativen Rollenspiel. Mit vielen Geräuschen, Sachwissen, Geschichten, Liedern, Such- und Lernspielen rund um den Bauernhof und seine Bewohner. Schlagworte:Spiel ab 4, tiptoi Systematik: Spiel Standort: tiptoi
Inhalt: Wer hat das meiste Würfelglück und kann die lustigen Tierkinder als Erster von vorne sehen? Schlagworte:Spiel ab 3 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Mäh! Das Schaf sucht seine Lämmchen. Wer findet die kleinen Lämmer und kann die beiden Puzzleteile zusammensetzen?
Wer findet das passende Tierkind? Bei diesem Puzzle-Spiel ordnen die Kinder Ferkel, Lämmchen, Küken und Co. ihren Familien zu. Die großen, stabilen Puzzleteile aus extra dickem Karton sind ideal für kleine Kinderhände. Zahlreiche Tiergeräusche und Lieder lassen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingstiere eintauchen. tiptoi verrät ihnen nicht nur Interessantes zu den niedlichen Tierfamilien, sondern fördert auch spielerisch ihre Wahrnehmung und Konzentration.
Spielerisch lernen kleine Entdecker die Tierwelt kennen und erfahren allerhand Interessantes zu den niedlichen Tierkindern und ihren Familien. Viele Tiergeräusche und Lieder lassen die Kinder zusammen mit tiptoi in die Welt der Lieblings-Tiere eintauchen.
Beim Zuordnen der Tiere wird die Wahrnehmung und Konzentration geschult. Die großen stabilen Puzzleteile aus extra dickem Karton sind ideal für kleine Kinderhände. So fördert das Zusammenpuzzeln der Teile spielerisch die Feinmotorik. Durch das einfache Spielprinzip und die intuitive Selbstkontrolle macht die Suche nach den richtigen Bildpaaren auch allein viel Spaß. Schlagworte:Spiel ab 2 Systematik: Spiel Standort: Spiel Tiptoi EAN: 4005556001088
Inhalt: Ein erstes Zuordnungsspiel, bei dem Kinder ab 2 Jahren die Formen Kreis, Dreieck und Viereck sowie die Grund- und Mischfarben Rot, Gelb, Blau, Orange, Grün und Lila kennenlernen. Die farbigen Formteile werden dabei in die Aussparungen der sechs liebevoll illustrierten Tafeln gelegt. tiptoi benennt alle Gegenstände und führt durch die leichten Spiele. Auch für das freie Spiel ist das Material bestens geeignet: Es lädt dazu ein, die Teile in die Tafeln einzupuzzeln.
"Wohin ist denn die Sonne verschwunden? Findest du den gelben Kreis?" Kurze Sätze und einfache Fragen ordnen die Formteile bekannten Dingen aus dem Alltag der Kinder zu. Die stabilen Formteile aus extra dickem Karton sind ideal für kleine Kinderhände. Das Einpuzzeln in die Legetafeln fördert spielerisch die Feinmotorik.
Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi-Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift. Schlagworte:Spiel ab 2 Systematik: Spiel Standort: Spiel Tipto EAN: 4005556001682
Inhalt: Das tiptoi-Spiel Wir lernen die Uhr verknüpft Uhrzeiten mit Situationen aus dem Alltag. Die Kinder begleiten Emil und seine Familie durch einen Schul- oder Freizeittag und lernen so spielerisch die Uhr zu lesen. tiptoi erklärt die Spielregeln und stellt spannende Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Alltagsnah lernen Kinder ab 6 Jahren, die Uhr zu lesen. Sowohl als Einzelspiel als auch in der Gruppe mit bis zu vier Kindern ein toller Lernspaß. Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556001262
Ubongo Junior 3 D Der tierische Bauspaß, rasantes Kinderspiel ab 5 Jahren, mit 3D-Bausteinen, Brettspiel, Familienspiel, fördert Konzentration und logisches Denken Kosmos, Stuttgart
Standort: Spiel
Inhalt: Bauplan schnappen, Sanduhr umdrehen und die Teile passend auf die Fläche kombinieren. Doch das ist nur der erste Schritt! Mit "Ubongo Junior 3-D" wächst Ubongo Junior über sich hinaus. Bausteine mit Ecken und Biegungen geben der Knobelei einen neuen Pfiff: Jetzt wird auch in die Höhe gedacht.
Ist die gesamte Fläche auf dem Bauplan belegt, bleiben Bausteine übrig. Was soll man damit machen? Hoch stapeln natürlich, denn es gibt einen Schatz aus Edelsteinen zu gewinnen. Je höher der Turm, desto größer die Belohnung, aber auch das Bibbern, ob der Turm wohl hält. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051697747
Inhalt: Das pfiffige Wissensspiel Warum sind Bananen krumm? Leben in der Wüste auch Kinder? Wer wohnt in einem Iglu? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammeln die Kinder Chips. Nebenbei erfahren sie Spannendes über die Welt. Was wisst ihr schon über unsere Welt? Hier könnt ihr es zeigen - doch auch eine große Portion Glück und ein guten Gedächtnis gehören dazu, wenn ihr die meisten chips gewinnen möchtet. Schlagworte:Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel Uns
Inhalt: Jetzt wird es knifflig! Wer schafft es, das Quadrat so zu legen, dass alle Bauernhoftiere aneinanderpassen? Die Suche nach der richtigen Lösung trainiert spielerisch die Fähigkeiten, Zusammenhänge zu erfassen und verschiedene Lösungswege auszuprobieren. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260671131960
Inhalt: Dieses "Schnupper-Set" ab 5 Jahren bietet ausgewählte miniLÜK-Übungen aus Kindergarten- und Vorschulheften. Die Übungen fördern Konzentration, logisches Denken und Kombinationsvermögen als wichtigste Voraussetzung für die erfolgreiche Bewältigung der schulischen Anforderungen.
miniLÜK garantiert spielerisches, erfolgreiches Lernen und die miniLÜK-Vorschulhefte bieten eine ideale Vorbereitung auf die Schule. Dieses "Schnupper-Set" zeigt, welche Fortschritte Kinder mit den miniLÜK-Übungen machen und wie viel Spaß sie dabei haben.
miniLÜK wird von Erzieherinnen und Pädagogen gern eingesetzt und für das häusliche Lernen sehr empfohlen, weil es die Kinder im Lernprozess spürbar voran bringt. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel ISBN: 978-3-89414-758-7
Inhalt: tiptoi® entführt die ganze Familie in eine magische Welt. Die Spieler mischen mit beim Wettstreit der Hexen, sammeln Zutaten und brauen Zaubertränke. Nur wer die böse Hexe entlarvt und seine Kobolde geschickt einsetzt, wird Meisterlehrling. Schlagworte:Spiel ab 8, tiptoi Systematik: Spiel Standort: tiptoi
Inhalt: white stories - 50 gespenstische Rätsel über geisterhafte Erscheinungen- genau das Richtige für wahre Gruselfans: Geisterstunde, Gespenster, Hui Buh, Gespenst von Canterbury, kleine Vampire, Poltergeister, Halloween. Schlagworte:Spiel ab 8 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Wer wird Ober-Olchi? Das krötige Würfelspiel für die ganze Familie - mit buntem Farbenwürfel und Spielkarten im Olchi-Design. Das perfekte Mitnahmespiel und ein tolles Geschenk zum Familienbesuch oder Kindergeburtstag! Mit Bildern aus dem Olchi-Kinofilm.
Für Kinder ab 5 Jahren Spieleranzahl: 2 Spieler Spielinhalt: 2 Spielblöcke, 2 Würfel, 2 Bleistifte, 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260512181949
Inhalt: Ein spannendes Brettspiel mit Yakari und seinen Freunden.
Indianer-Freunde aufgepasst: Bei diesem spannenden Laufspiel müssen Yakari und Kleiner Donner eine geheime Feder-Botschaft an die Freunde überbringen. Aber ein Wolf hat ihre Fährte aufgenommen und kreuzt immer wieder ihren Weg! Gelingt es Yakari und Kleiner Donner trotzdem, alle Federn zu verteilen? Schlagworte:Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556233403
Inhalt: Seitenwechsel: Taktisches Brettspiel für zwei sprunghafte Gegner.
Wer wechselt mit der kompletten Mannschaft am schnellsten die Seiten?Springender Punkt: am Ende müssen alle Steine wieder in der ursprünglichen Ordnung stehen. Dunkel oder hell - beim Überqueren des Parketts mischen sich beide Parteien in scheinbar willkürlichem Durcheinander, denn jeder darf jeden in jeder Richtung überspringen. Taktieren lohnt: gerade die kleinen Züge eröffnen weitsichtigen Überläufern völlig überraschende, neue Perspektiven. Schlagworte:Spiel ab 9 Systematik: Spiel Umfang: 1 zweiteiliger Spielplan aus Holz (39 x 30 cm), 22 Spielfigu Standort: Spiel
Inhalt: Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396020502
Inhalt: Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit beiden Würfeln und sieht sich geheim sein Ergebnis an. Die beiden Würfel besagen, aus welchen beiden Tieren das Tiermix bestehen soll. Den Würfelbecher mit dem Würfelergebnis stellt man jetzt zur Seite und malt auf dem Zeichenblock den entsprechenden Tiermix auf. Während der Spieler zeichnet, versuchen die Mitspieler die beiden Tiere zu erraten. Wer meint es zu wissen, drückt das Zebra-Schwein, sodass es lustig grunzt. Der Zeichner legt den Stift aus der Hand und der Spieler, der gedrückt hat, gibt seinen Tipp ab. Wenn der Tipp richtig war, erhält der Spieler, der richtig geraten hat, die beiden Tierkärtchen. War der Tipp falsch, muss er diese Runde aussetzen und es wird weiter gezeichnet. Das Spiel endet, wenn die Tierkärtchen aufgebraucht sind. Wer die meisten davon besitzt, hat gewonnen. Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Malspiel, Spiel ab 3 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504405137
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.04.2024, 11:05 Uhr. 3.439 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 325.036 Zugriffe seit November 2013
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