Inhalt: Bösewicht Romeo plant die Spielzeugläden der Stadt zu plündern. Schnell verwandeln sich die Spieler bei Einbruch der Nacht in die drei mutigen PJ Masks Pyjamahelden. Sobald sie die Masken tragen, bekommen sie den heldenhaften Durchblick und erkennen die Spielzeuge, die Romeo stehlen möchte. Bei Tagesanbruch müssen sie dann ein gutes Gedächtnis beweisen und schon gelingt es dem Spielerteam Romeos Plan zu durchkreuzen. Zuerst setzen die Spieler die Masken auf, um die Spielzeuge in den Regalen sehen zu können. Diese müssen sie sich gut merken. Dann werden die Masken wieder abgesetzt . Ein Spieler zieht 3 Romeo-Kärtchen vom losen Stapel und dreht sie um. Darauf seht ihr Spielzeuge, die Romeo aus euren Spielzeugläden stehlen möchte. Könnt ihr euch erinnern, in welchen Läden sich diese Spielzeuge befinden? Beratet gemeinsam und legt die Spielzeuge dann neben den Spielzeugläden ab, für die ihr euch entschieden habt. Jetzt beginnt die Nachtphase, das bedeutet: Masken aufsetzen! Mit Hilfe der Masken könnt ihr erkennen, welche Spielzeuge Romeo gestohlen hat und welche Spielzeuge ihr vor ihm in Sicherheit bringen konntet. Das Spiel endet, sobald der Stapel mit den Romeo-Kärtchen aufgebraucht ist. Befinden sich jetzt in seinem Regal 5 Spielzeuge, hat Romeo seinen bösen Plan in die Tat umsetzen können und gewinnt das Spiel. Befinden sich in seinem Regal jedoch weniger als 5 Spielzeuge, ist es den PJ Masks Pyjamahelden gelungen Romeos Plan zu durchkreuzen und alle haben gemeinsam gewonnen.
zwei kleine Teile fehlen, kann noch gespielt werden Schlagworte:Spiel ab 3 Systematik: Spiel Standort: K EAN: 4005556213986
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. Kinderspiel des Jahres 2011 Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Spiel ab 4, Würfelspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682321004
Inhalt: Bei Dobble gibt es 50 verschiendene Symbole verteilt auf 55 Karten und jede Menge Spielmöglichkeiten. Zum Beispiel: Jeder Spieler hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Jeder Spieler deckt gleichzeitig eine Karte auf. Wer als Erster die Übereinstimmung mit der Karte in der Mitte gefunden hat, darf seine Karte abgeben. Wer als Erster seine Karten los ist, hat gewonnen. Glauben Sie bloß nicht, das wäre banal! Das kleine Spiel hat es in sich. Für 2-8 Spieler. Spieldauer: 15 Min. Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 3558380006770
Inhalt: Billy Biber hat im Fluss Holzstämme aufgestapelt, die er sorgsam bewacht. Doch die Biberkinder versuchen immer wieder, die Stämme zu stibitzen. Einen nach dem anderen schieben sie aus dem Holzstapel heraus - ganz vorsichtig, damit nichts wackelt! Sonst bemerkt Billy den dreisten Klau und meckert, was das Zeug hält. Doch aufgepasst! In einigen Stämmen haben sich Holzwürmer versteckt. So ein Pech! Denn nur die Stämme zählen, die als Symbol Jahresringe oder einen Stern tragen. Jetzt wird schnell nachgesehen, was die magische Zauberfolie zeigt. Die Spannung steigt! Wer wird als Erster sechs der wertvollen Stämme erbeuten? Schlagworte:Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
In diesem witzigen Bewegungsspiel ist alles gefragt: Wer kann sich am besten merken, wo Karottis Freunde liegen? Wer hat die hasenstärkste Reaktionszeit und schafft es die Karotte zu fangen, wenn sie hüpft? Und nicht zuletzt: Wer hoppelt, hüpft und tanzt am schönsten?Karotti selbst führt euch durch das Spiel. Neben dem Spiel für 2-6 Hasen, hat er auch ein Spiel für einzelne Hasen im Angebot. Bewegungsspiel mit Memo- und Reaktionsanteilen für 1-6 Kinder ab 4 Jahren. Schlagworte:Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556212002
Inhalt: Pfiffiges Laufspiel im dreidimensionalen Wald mit magnetischen Ameisen und Spinnen. Auf dem Waldboden tummeln sich je drei Ameisen jedes Spielers. Jeder versucht als erster, seine drei ins Ziel zu bringen. Dabei müssen sie die gefährliche, wahlweise 10 bis 15 Schritte lange Strecke überwinden, nach Vorgabe der Würfel. Die Gefahr lauert vom Dach des Waldes, schnell und einfach aufgebaut und mit drei Spinnen bestückt. Der Clou ist der Mechanismus, bei dem die beiden Spinnenbrüder Roberto und Klaus würfelgesteuert zwischen den Punkten des oberen Spielplans bewegt werden. Dabei bewegen sie ihre Schwester Spinderella mit. Die hängt an ihrem Faden unterhalb des Blätterdaches und schwebt mal höher, mal tiefer über den Ameisen. Zack, hat sie mit ihrem Magneten einen der kleinen Krabbler gefangen. Der muss dann zurück auf Start. Außerdem gibt es einen ebenfalls durch ein Würfelergebnis aktivierten Baumstumpf. Darauf können sich Ameisen transportieren lassen, wenn sie ganz oben sitzen. Allerdings sind sie dann auch viel näher an der Spinne. Oder sie können drunter versteckt werden, können sich aber nicht mehr bewegen. Das Spiel hat hohen Aufforderungscharakter für alle Altersgruppen und bietet einfache taktische Überlegungen. Diese Eigenschaften haben dem Spiel den Preis zum Kinderspiel des Jahres 2015 eingebracht. Das Spielmaterial ist robust und pfiffig und weitgehend unproblematisch. Nicht so glücklich sind einige Materialdetails. (Beim Würfeln des schwarzen Spinnensymbols wird der weiße Zahlenwürfel verwendet, beim Würfeln des weißen Ameisensymbols der braune. Und der Baumstumpf, merkwürdigerweise Borke genannt, wird mit dem Blattsymbol auf dem Würfel aktiviert. Die beiden Spinnenbrüder auf dem Dach des Waldes dürfen sich frei zu den roten Punkten bewegen, es ist aber ein Netz eingezeichnet, das die Kinder immer wieder als Laufstraße verwenden.
1 Druckknopf fehlt,Spiel kann trotzdem gespielt werden Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Funkelschatz . . . ein spannendes Sammelspiel. Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2018. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Min. Haba, Bad Rodach
Standort: Spiel
Inhalt: Wer sammelt die meisten Eiskristalle aus der großen Säule ein? Zum Kinderspiel des Jahres 2018 wurde ein einfaches, spannendes Sammelspiel von Haba gekürt. Beim Spiel "Funkelschatz" versetzen sich die SpielerInnen in kleine Drachenkinder, die in einer Eissäule bestehend aus 9 Eisringen viele farbige Eiskristalle entdeckt haben. Diese wollen sie erhalten. Dazu benötigen sie ihren Drachenpapa, der mit seinem Feuer die einzelnen Ringe "auftauen" kann. Doch bevor der Drachenpapa Feuer speit, wählen die kleinen Drachenkinder jeweils ein Farbplättchen. Fallen anschließend Kristalle in der gewählten Farbe herunter, so zählen sie als Siegpunkte des jeweiligen Drachenkindes. Wer zum Spielende die meisten Kristalle zählen kann, hat gewonnen. "Funkelschatz" überzeugt durch sehr gutes Spielmaterial, einen kurzweiligen Spielverlauf und die Tatsache, dass alle Mitspieler permanent am Spielgeschehen beteiligt sind. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168231815
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Memospiel, Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682218007
Inhalt: Die schönen, griffigen Holzteile laden auch zum freien Spielen ein und fördern dabei die Feinmotorik. Ein kooperatives Spiel für 1 - 4 Kinder ab 2 Jahren. Erste Spielesammlungen für Kinder ab 2 Jahren. Besonders griffiges und schönes Material - auch für freies Spielen. Fördern verschiedene Fähigkeiten und führen an Regelspiele heran. Schlagworte:Spiel ab 2 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168046556
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Spiel ab 6, Suchspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051698652
Inhalt: Ein lustiges Brettspiel für Klein und Groß! Dieses Spiel ab 4 Jahren ist ein großer Spaß für die ganze Familie: Die Spieler decken Karten auf, um mit ihren Hasen den Berg hinauf zu hüpfen - Wer als erstes mit seinem Hasen bei der Karotte ankommt, hat gewonnen. Die Karten geben an, wie schnell der Hase laufen darf. Aber Vorsicht: Der Weg dorthin ist voller Überraschungen! Wer die Karottenkarte zieht, darf an der großen Karotte auf dem Hügel drehen und sorgt damit für Löcher auf dem grünen Hügel - und plumps, fällt der eine oder andere Hase hinein. Schlagworte:Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556215560
Inhalt: Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell die Aufgaben zu lösen. Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Schlagworte:Spiel ab 6 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Der Aussichtsturm, Ryder, Chase, Skye, Bürgermeister Besserwisser... Jetzt könnt ihr mit 55 Karten eure liebsten Fellfreunde aus dem "PAW Patrol"-Universum auf ihren Abenteuern begleiten. Einfach, schnell genial: Dobble Paw Patrol ist das ultimative Reaktionsspiel für alle.
Dobble Paw Patrol ist ein kartenbasiertes Reaktionsspiel mit fünf verschiedenen Spielvarianten. Bei allen Varianten geht es darum, als Erster das Symbol zu finden, das auf zwei Karten übereinstimmt und es dann laut zu benennen. Aber Achtung: Form und Farbe eines Symbols sind immer gleich, doch die Größe kann unterschiedlich sein. Auf einmal scheint der kleine Chase ganz anders auszusehen als der große.
Dobble Paw Patrol wird nachhaltiger, durch weniger Plastik und Papier aus nachhaltiger Waldwirtschaft.
Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabepuzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Spiel ab 3, Würfelspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168041704
Inhalt: Viel Spaß ist garantiert, wenn die Spieler Merkmale von 60 heimischen und exotischen Tieren entdecken. Dabei ist nicht nur Wissen gefragt, sondern auch schnelle Reaktion. Aber Achtung! Wer nicht gut überlegt, erwischt schnell ein falsches Merkmal - denn viele Merkmale sind nicht offensichtlich und nicht jeder Vogel kann fliegen ... Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051680237
Inhalt: Piraten Ahoi! Vor der Schätzinsel des alten Piratengeistes Fischbart ankert das Schiff der mutigsten Piraten aller sieben Weltmeere. nur sie wagen es, sich auf die Insel des berüchtigten Piratenkapitäns zu schleichen, um seine wertvollen Schatztruhen aus dem Inneren der verlassenen Ruine zu stibitzen. Schlagworte:Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Der Spielplan steht in die Mitte zwischen den Spielern. Jeder nimmt seinen kleinen Drachenritter und legt ihn vor sich ab. Die Aufgabe besteht darin, die Gegenstände am Drachenfelsen so geschickt zu stapeln, dass der kleine Drachenritter mit beiden Augen über den oberen Rand des Drachenfelsens schaut. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Ist man an der Reihe, würfelt man und sucht sich einen zur gewürfelten Farbe passenden Gegenstand aus, der an den Drachenfelsen angebaut wird. Stürzen Gegenstände vom Drachenfelsen, müssen alle Gegenstände, die auf dem Tisch landen, zurück in den Vorrat gelegt werden. Hat man "Grau" gewürfelt, lässt Nils einen Felsbrocken fallen: Der Mitspieler, der gegenüber sitzt, nimmt den Felsbrocken, setzt ihn an einer beliebigen Stelle der oberen Spielplankante an und lässt ihn "blind" in die gegnerische Drachenfelshälfte rutschen. Wenn dadurch Gegenstände herunter fallen, kommen diese zurück in den Vorrat. Sobald man glaubt, dass der Ritter mit beiden Augen über den oberen Rand des Drachenfelsens schauen kann, darf man ihn, wenn man an der Reihe ist, auf den obersten Gegenstand stellen und zählt bis fünf. Bleibt er stehen und schaut mit beiden Augen den Mitspieler gegenüber an, hat man gewonnen. Die kleinen Drachenritter bringen viel Spielspaß und fördern Feinmotorik und den Umgang mit unterschiedlichen Farben, Formen und Größen. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ab 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260071877659
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ab 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396027600
Inhalt: Wer an der Reihe ist, würfelt. Bei Zahl zieht man mit einer Geisterfigur in eine beliebige Richtung und versucht so, einen Kerzen-Chip zu bekommen. Dazu deckt man den Kerzen-Chip neben dem Feld auf oder sieht sich den bereits offen liegenden Chip an. Sieht man eine Kerze mit seinem Symbol im Hintergrund, darf man diesen nehmen. Andernfalls bleibt er offen liegen. Würfelt man den Geist, macht man den Spiegeltest. Man setzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie langsam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in den Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es ein verkleidetes Kind. Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die man unter dessen Hand im Spiegel sieht. Fallen die Spiegel herunter, hat man den echten Schlossgeist gefunden. Entlarven darf man ihn aber erst, wenn man seine vier Kerzen-Chips eingesammelt hat. Man dreht den Geist weiter in Pfeilrichtung, bis die Spiegel wieder oben einrasten und der nächste Spieler an der Reihe. Wer es schafft, als Erster den echten Schlossgeist zu entlarven und dessen Kerzenfarbe richtig zu nennen, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Spiel ab 6, Suchspiel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504408657
Inhalt: Colorama - Kennst du die Farben und Formen?Zuordnungsspiel, bei dem Kinder die Farben und Formen kennen lernen.>Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander!Deine Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe blau: Findest du ein blaues Viereck?Such dir ein passendes Feld auf dem Spielplan und setze deinen Spielstein hinein.Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel.Kinder entdecken die wichtigsten geometrischen Formen und lernen verschiedene Farben kennen. Durch das genaue Einstecken der Spielsteine wird die Feinmotorik gefördert.Inhalt:KartonbankSpielplan40 Spielsteine in 4 Farben und 5 Formen1 Farbwürfe1 Formenwürfel1 Anleitung (A5, 4 Seiten, 4/4-farbig)Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Schlagworte:Spiel ab 3 Systematik: Spiel Umfang: Inhalt:KartonbankSpielplan40 Spielsteine in 4 Farben und 5 F Standort: Spiel
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.245/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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